ロードマップ
- Epic Games LauncherからExchange Codeを使ったEpicサインイン
- コードがない場合は、Epicのアカウントポータルを使ってサインイン
- Epicアカウントのアクセストークンを取得し、それを使ってSequenceのUnreal SDKで認証
統合方法を学びましょう
ネイティブのEOS SDKはC++での統合のみをサポートしているため、本ガイドではC++を中心に解説します。ただし、Blueprintで利用したい場合は、UFUNCTION
に変換することで対応できます。また、Redpoint EOS SDKのようなサードパーティライブラリを利用する方法もあります。
統合例をチェックしてください。
1. 必要なSDKのインストール
Unrealプロジェクトに以下のSDKがインストールされていることを確認してください。- SequenceのUnreal SDK
- Online Services EOS
- Online Subsystem EOS
2. プロジェクトで参照設定
.Build.cs
ファイルのPublic Dependency Modulesに追加してください。
3. EOS SDKの初期化
Epic Games Dev Portalから取得したプロジェクト認証情報でEOS_Platform_Create
を実行します。
セキュリティのため、これらの認証情報はEosConfig.ini
などの設定ファイルから読み込むことを推奨し、.gitignore
に追加してください。
4. EOSプラットフォームのティック処理
Sign-Inプロセス中にEOS SDKが自動で更新されるようにするには、手動で「tick」処理を行う必要があります。 プラットフォームハンドルEOS_HPlatform
を使い、EOS_Platform_Tick
を呼び出してください。これは、いずれかのPawnの Tick
ノード内で実行してください。
5. EOSログイン関数の作成
EOSでログインするには、EOS_Auth_Login
関数を呼び出します。さらに、Epic Games Launcherから Exchange Code
を取得する関数も作成します。この関数は、EOS_ELoginCredentialType::EOS_LCT_ExchangeCode
オプションで呼び出した場合のみ使用されます。
6. Epicアカウントのアクセストークンを取得
Epicアカウントのアクセストークンにアクセスする関数を実装しましょう。これはOIDC互換のIDトークンです。7. Sequenceでウォレットを作成
Epicでサインインし、アカウントのアクセストークンにアクセスできるようになったら、SequenceのUnreal SDKを使ってノンカストディアルウォレットを作成しましょう。 この関数は、EOS_ELoginCredentialType::EOS_LCT_ExchangeCode
オプションを使って、ゲーム開始時に呼び出す必要があります。Epic Games Launcherから提供されるコードは有効期限が短いため、すぐに取得する必要があります。
8. 実際に試してみましょう!
これで完了です!次に、UEOSManager
クラスのインスタンスを作成し、以下の手順を行ってください。
- ゲーム開始時に
Initialize()
を呼び出してください。 - 毎フレーム、または別のタイミングで
Tick()
を呼び出してください。 SignInWithEpic()
を呼び出してください。